¿Cuál es la historia del juego ahora llamado AD&D?

Traducción de http://www.wizards.com/dnd/dndarchives publicada en es.rec.juegos.rol

Hala, listo. Espero que os interese ya que me he tomado la molestia de
traducirlo. Por favor, sentidos libres de variar mi traducción si la
encontráis incorrecta o inexacta. Disculpad también los acentos y las faltas
de ortografía que pueda haber, lo he escrito sobre la marcha y no lo he
revisado.
Saludos


———-
¿Cual es la historia del juego ahora llamado AD&D?
E. Gary Gygax y Dave Arneson eran grandes(?) jugadores de wargames; esto es 
que ellos solían usar miniaturas para reconstruir sus propias batallas. Su 
época favorita para situar sus batallas era el periodo medieval.
Gygax, con la ayuda de Jeff Perren, codifico un juego de reglas para 
conducir tanto el combate individual como el de grupo. Ellos y Brian Blume 
publicaron netas reglas a través de Guidon Games (que consistía en Gygax y 
los otros y que salió del sótano de Gygax) en 1969 como the Chainmail ™ 
game [el juego de la cota de mallas MARCA REGISTRADA].
En algún punto, sus batallas recibieron una inyección de fantasía. (Dave 
Arneson, posiblemente bajo la influencia inmediata de un episodio de Star 
Trek, es normalmente señalado como el que empezó a hacer rodar la bola.) 
Originalmente, los elementos de fantasía estaban limitados a unidades 
militares especiales para magos y héroes. Eventualmente, de cualquier modo, 
el concepto básico detrás de la idea existente de jugar-por-correo una 
campaña militar, donde cada jugador hacia de un gobernante que tanto enviaba 
ejércitos como se enzarzaba en diplomacia e intriga, fue rápidamente 
combinado con el juego. Pronto, las unidades de magos y héroes fueron 
sacadas del campo de batalla y enviadas en búsquedas individuales de alcance 
mítico, según Gygax y Arneson descubrieron que jugar un solo personaje era 
mucho mas divertido que jugar con una unidad o  ejercito completo.
Una de esas primeras veces un grupo de héroes y magos tomaron parte en una 
fantástica misión que tuvo lugar en 1970 cuando Dave Arneson creo un 
escenario en el que un grupo de aventureros tuvieron que colarse en un 
castillo y abrir las puertas desde dentro. El trajo su escenario a Gen Con 4 
(1971. Gygax, quien también tenia algunas lineas argumentales para aventuras 
individuales, fue una de las personas que la jugaron. 
Gygax y Anerson juntaron entonces sus esfuerzos para crear un juego 
específicamente pensando para aventuras fantásticas.
El concepto de avance de personajes fue añadido al juego vía puntos de 
experiencia, niveles de eficiencia en combate y uso de hechizos, y un par de 
refinamientos mas. Estos individuos podían crecer en personalidad y poder en 
lugar de ser anónimos miembros de unidades de batalla.
Este juego ahora había crecido muy lejos del wargaming o incluso de las 
reglas de Chainmail. El grupo lo llamó The Fantasy Game y procedieron a 
llevarlo a todos los productores de juegos, incluyendo Avalon Hill. Cada 
compañía desaprobó el juego, normalmente porque aparentaba no tener fin o 
una manera de ganar.
Gyagax y Don Kaye, después quien después se unieron Blume y Arneson, no 
iban a dejar que una reacción en masa les detuviese. En 1973, formaron su 
propia compañía, que llamaron Tactical Studies Rules por un club local de 
wargaming, el Lake Geneva Tactical Studies Association. 
Esta compañía fue formada para comercializar el “wargame de fantasía para 
ser jugado con papel y lápiz” que renombraron Dungeons & Dragons (después de 
un consejo de la esposa de Gygax, Mary). La primera aparición del juego fue 
en 1973 EsterCon, tuvo una disponibilidad limitada en 1973, la primera 
impresión de 1000 copias fue oficialmente lanzada (en una caja blanca) en 
Enero de 1974. Se agoto antes del final del año.
El juego consistía en 3 librotes: Men and Magic, Monsters and Treasure, and 
Wilderness & Dungeon Adventures [Hombres y Magia, Monstruos y Tesoros y 
Aventuras en Tierras Salvajes y Calabozos]. También era recomendado que los 
propietarios adquirieran una copia de Chainmail y también el juego de Avalon 
Hill Outdoor Survival [Supervivencia en el Exterior]. Habia tres clases: 
Luchador, Usuario de la Magia y Clérigo. Los términos fueron 
intencionalmente vagos y fue hecha mucha investigación para evitar poner 
nada en el juego que perteneciera a los “sistemas mágicos” del mundo real. 
Los autores decidieron basar el sistema de magia del juego en la literatura 
mágica de Jack Vance. Así que los Magos debían memorizar sus hechizos 
diariamente y después de una invocación, estos se borraban de la mente del 
Mago y debían ser memorizados otra vez. También había 4 razas diferentes: 
humano, enano, hobbit y elfo. Objeciones y pleitos del Tolkien estate causó 
que la raza “hobbit” cambiara a la raza “halfling” después. Los humanos 
podían ser de cualquier clase y podían alcanzar cualquier nivel de 
“habilidad”. Los Enanos y hobbits estaban limitados a Luchadores y 
restringidos en los niveles que podían alcanzar. Los elfos podían alternar 
entre Luchador y Mago, pero sólo podían cambiar clases al principio de una 
aventura. Fianalmente, había 3 alineamientos basados en la literatura 
fantástica de Michael Moorcock: Ley, Neutralidad y Caos. La intención 
original del juego era igualar ley con bien y caos con mal.
En este punto, tanto Gygax con Arneson realizaban sus propias campañas 
usando el juego. Cuando el juego empezó a volverse popular después del 
primer año, decidieron publicar algunos detalles de sus campañas junto con 
algunas reglas de expansión para el juego. Este producto fue el Greyhawk 
original. Este introdujo la clase Ladrón y tenía notas sobre magia, 
monstruos y demás. Entonces publicaron Blackmoor, que introdujo las clases 
Monje y Asesino e incluyeron el primer módulo: Temple of the Frog [Templo de 
la Rana]. Entonces vino Eldritch Wizardry, que introdujo la clase Druida y 
los poderes Psiónicos. El ultimo libro de la serie fue Dioses, Semidioses y 
Héroes, que listaba muchos panteones para usar con el juego. 
Durante este periodo, Tactical Studies Rules también empezó a publicar dos 
revistas. En la primavera de 1975, empezó The Strategic Review [la revisión 
estratégica], y en verano de 1976 publicaron The Dragon (pronto renombrado 
Dragon Magazine).
En 1975, Arneson y Gygax separaron caminos y Don Kaye tuvo un ataque fatal 
al corazón. La esposa de Kaye decidió, junto con Gygax y Blume, separar la 
compañía. Gaygax y Blume crearon TSR Hobbies, Inc. mas tarde ese mismo año.
En este punto, el juego estaba compuesto de muchas reglas separadas en 
numerosos libros, suplementos y revistas. En adición, Gygax había juntado una 
gran cantidad de notas de campañas y nuevas reglas que deseaba añadir al 
juego. Se decidió que una nueva edición del juego sería lanzada, pero en 
lugar de llamarla segunda edición y continuar la primera, TSR lanzó Advanced 
Dungeons & Dragons. Esta versión expandida y actualizada comenzó con el 
Manual de Monstruos en 1977. Fue seguido en 1978 por el Libro de Mano del 
Jugador [Guía del Jugador] y en 1979 por la Guía del Dungeon Master. TSR 
continuo produciendo el renombrado Basic Dungeons & Dragons.
AD&D fue originalmente pensado para ser un sistema estandarizado que 
combinara todas las reglas nuevas y actualizadas en un sólo sitio. Sería la 
versión elegida para torneos, así todo el mundo que lo usara sería capaz de 
seguir el mismo juego de reglas.
Las lineas del “Advanced/Basic” D&D fueron aparentemente ejecutadas en un 
intento de funcionar a pesar de algunas dificultades legales.Cuando Arneson y 
Gygax se separaron en 1975, Arneson, bajo los términos de la paternidad 
original todavía mantenía algunos derechos sobre el D&D. Cuando Gygax sacó 
la nueva edición, Arneson llevo a juicio a TSR. El juicio se termino en 1981 
cuando ambas partes firmaron un acuerdo.
Advanced Dungeons & Dragons propulso su popularidad. TSR sacó suplemento 
tras suplemento y publicó muchos de los módulos “ahora-clasicos” situados en 
el mundo de Greyhawk. El primer número de Polyhedron newszine [fanzine de 
noticias] fue publicado en 1981. En 1984, TSR lanzó la saga de la 
Dragonlance, una gran aventura épica detallada tanto en novelas como en 
series de módulos. Esto fue seguido en 1986 por el primer numero del Dungeon 
magazine. Al año siguiente, el mundo que nació en la campaña casera de Ed 
Greenwood fue publicada como el set de campaña de Forgotten Realms [Reinos 
Olvidados].
Sobre el final de los 80, el AD&D era enorme. Sus reglas y la información de 
campaña para la multitud de lugares ficticios en los que los personajes 
podían existir crecían a través de nuevos productos que los que había cuando 
fue creado AD&D. TSR (por este tiempo, la palabra “Hobbies” se había soltado 
del nombre) decidió crear una nueva edición y añadir un montón de nuevas 
reglas a los libros principales, así como regularizar, clarificar y revariar 
muchas de las reglas existentes. Los jugadores de nuevo tendrían todas las 
reglas necesarias en un lugar, los jugadores de torneo de nuevo tendrían 
reglas comunes en las que basarse al jugar, y los nuevos jugadores podrían 
localizar un punto limpio de partida en el juego. Esto fue la 2ª Edición de 
AD&D nacida en Febrero de 1989.
De cualquier modo, igual que antes, el juego se alzó sobre años de éxitos 
según los jugadores demandaron nueva información y mas opciones conduciendo 
al lanzamiento de muchos Suplementos adicionales y bastantes sets de campaña 
nuevos. En 1995, TSR varió el aspecto de los manuales básicos de la 2ª 
Edición de AD&D y los lanzó junto con 3 suplementos diseñados para ser 
cambios opcionales al sistema. Estas reglas opcionales proveen a los 
jugadores con diferentes maneras de crear personajes, resolver combates, 
para permitir a sus personajes pensar y usar la magia, y para jugar 
personajes de alto nivel.
En 1977, Wizards of the Coast, Inc., publicadores del salvajemente popular 
juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering adquirió TSR. En 2000, 
Wizards of the Coast publicó la Tercera Edición de Dungeons & Dragons, el 
completamente rehecho sucesor de la 2ª Edición del AD&D. La Guia del Jugador 
esta prevista para Agosto, la Guia del Dungeon Master para Septiembre, y el 
Manual de Monstruos en Octubre.

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~ por Covenant en 27 de julio de 2000.

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